1. STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E ISTRUZIONE PROGRAMMATA
1.1. Modello di apprendimento multimediale : Mayer
1.1.1. Principi per l'apprendimento multimediale
1.1.1.1. Principio di multimedialità
1.1.1.2. Principio di vicinanza spazio temporale
1.1.1.3. Principio di coerenza del materiale
1.1.1.4. Principio della modalità diversa
1.1.1.5. Principio della ridondanza
1.1.1.6. Principio dell'informalità
1.1.2. Fasi riguardanti gli elementi multimediali
1.1.2.1. Selezione del materiale
1.1.2.2. Organizzazione del materiale
1.1.2.3. Integrazione del materiale
2. LEZIONE SINCRONA IN VIDEO/AUDIO CONFERENZA
2.1. tipologie
2.1.1. Lezione ipotetica o euristica: lezione socratica, il docente espone il contenuto della lezione intervallato da domande e sollecitazioni per stimolare l'intervento attivo dei discendenti
2.1.2. Lezione espositiva o algoritmica: lezione puramente trasmissiva, il docente espone gli argomenti in sequenza e lo studente deve semplicemente ascoltare
2.2. Vantaggi
2.2.1. Ottima risoluzione per il problema del tempo riservato all'incontro in presenza
2.2.2. Permette a un ospite di rilievo di portare la propria esperienza e testimonianza al gruppo di discendenti
2.3. Svantaggi
2.3.1. L'ampiezza della banda larda a disposizione di tutti i soggetti
2.3.2. L'efficacia del sistema
2.3.3. Poco spendibile come tattica last minute
2.3.4. Richiede maggior autonomia e responsabilità dei discendenti
2.3.5. Richiede competenze tecniche diffuse anche ai discendenti
3. STRATEGIE NARRATIVE
3.1. Cosa è
3.1.1. Pratica del racconto realizzato attraverso la videointervista o la narrazione audio in prima persona, integrata da immagini o filmati.
3.1.1.1. Soggetto passivo: storia da fruire
3.1.1.2. Soggetto attivo
3.1.1.2.1. DIGITAL STORYTELLING: narrare storie autobiografiche attraverso l'uso di videoclip registrati in prima persona
4. MODELLAMENTO
4.1. Cosa è
4.1.1. Processo naturale dell'uomo che avviene quando un soggetto riesce ad apprendere qualcosa attraverso l'imitazione di un modello.
4.2. Modalità di implementazione online
4.2.1. Modellamento asincrono: si usano risorse multimediali per mostrare il comportamento da apprendere
4.2.2. Modellamento sincrono: uso della videoconferenza per permettere a un docente di mostrare il comportamento da imitare o l'uso di uno strumento
4.2.3. Modellamento immersivo: sia il modello sia il discendente vengono rappresentati attraverso avatar digitali
5. DISCUSSIONE
5.1. Vantaggi
5.1.1. Si coinvolge un maggior numero di studenti
5.1.2. Facilita i processi di scoperta
5.1.3. Possibilità di confronto riflessione
5.1.4. Assunzione di compiti e sviluppo di maggiore autonomia e responsabilità
5.1.5. Controllo dell'azione didattica sui discendenti stessi
5.2. Svantaggi
5.2.1. Richiede troppo tempo per trattare gli argomenti
5.2.2. Non è assicurata la piena partecipazione di tutti
5.2.3. Alcuni soggetti possono monopolizzare la discussione
5.2.4. I contributi potrebbero risultare troppo dispersivi
5.3. Cosa è
5.3.1. Il docente deve lasciare ampio spazio ai discendenti, supportando le riflessioni, i ragionamenti e l'esplicazione del proprio pensiero attraverso domande e sollecitazioni
5.4. Implementazioni online
5.4.1. Asincrona
5.4.1.1. Forum
5.4.1.1.1. Fenomeno del LURKING
5.4.1.1.2. Più utilizzata perchè
5.4.2. Sincrona
5.4.2.1. Discussione
5.4.2.1.1. Meno utilizzata perchè
6. STUDIO DI CASO
6.1. Cosa è
6.1.1. Rappresentazione ai discendenti di un problema reale da analizzare e sui cui formulare ipotesi di strutturazione
6.1.1.1. Scopo
6.1.1.1.1. Porre i partecipanti davanti a situazioni simili a quelle che potrebbero incontrare, per sostenere apprendimenti situati e di orientamento costruttivista
6.2. Tipologie
6.2.1. Decision cases: presentazione di problemi che devono essere affrontati
6.2.2. Issue cases: presentata una situazione da analizzare in profondità ma non offrire una soluzione
6.2.3. Cases histories: presentate delle storie concluse che servono come modelli
6.3. Implementazione online
6.3.1. Micro-fasi
6.3.1.1. Fase espositiva: forniti i documenti del caso
6.3.1.2. Fase di processo all'interno di uno spazio di lavoro
6.3.1.3. Fase finale: restituzione delle soluzioni
7. PROBLEM SOLVING
7.1. Dimensioni che caratterizzano i diversi problemi
7.1.1. Grado di strutturazione
7.1.2. Complessità
7.1.3. Dinamicità
7.1.4. Specificità rispetto a un dominio
7.2. Cosa è
7.2.1. Basata sull'attivazione della mente del discendente per superare una mancanza
7.3. Modalità di implementazione online
7.3.1. Automatici: applicazioni online che verificano automaticamente la veridicità della risposta
7.3.2. Monitorati da un conduttore: lavoro eseguito da un docente che fornisce suggerimenti
8. ALTA IMMERSIVITA'
8.1. Riguarda la possibilità di calarsi completamente in un ambiente ricostruito digitalmente in cui si fa esperienza attraverso delle interfacce
8.1.1. Consentono di:
8.1.1.1. sperimentare processi di risoluzione
8.1.1.2. verificare le conseguenze delle proprie scelte
8.1.1.3. formulare ipotesi e identificare i propri modelli di comportamento
8.1.1.4. osservare i cambiamenti del contesto in base agli eventi e al proprio comportamento
8.1.1.5. correggere i propri errori
8.2. Tipologie
8.2.1. Serious games: nati in ambito organizzativo con lo scopo di ricostruire alcuni aspetti della formazione manageriale in situazione protetta
8.2.1.1. Riprendono molte caratteristiche dei videogiochi per sviluppare situazioni formative
8.2.1.1.1. Vantaggi
8.2.1.1.2. Svantaggi
8.2.2. Simulazione: nati con lo sopo di effettuare un training specifico nell'uso di strumenti di trasporto
9. STRATEGIE DIDATTICHE ATTIVE
9.1. Principale caratteristica
9.1.1. Maggiore centratura su suoi discendenti e sulle dinamiche che accadono a livello relazionale
9.2. Tripologie
9.2.1. Gruppo di lavoro: approfondimento scelto in modo autonomo
9.2.2. Project Work: riproposizione di situazioni autentiche inerenti a reali inerenti a reali contesti lavorativi e organizzativi
9.2.3. Autocaso: costruzione di un caso reale che viene proposto da un componente del gruppo
10. ROLE PLAYING
10.1. Categorie
10.1.1. Autentici: hanno l'obiettivo di far apprendere comportamenti piuttosto ampi e non definibili a priori
10.1.2. Strutturati: l'obiettivo è apprendere comportamenti circoscritti e predefiniti
10.2. Cosa è
10.2.1. Si crea una sessione teatrale dove si mette in scena il problema chiedendo ai partecipanti di assumere e impersonificare il comportamento di alcuni ruoli chiave
10.3. Fasi operative per la costruzione
10.3.1. Definizione del contesto di azione
10.3.2. Presentazione del problema
10.3.3. Processo
10.3.4. Debriefing e valutazione
11. JINGSAW
11.1. Basata sull'apprendimento cooperativo, indicata situazioni in cui i gruppi sono composti da soggetti provenienti da diverse culture
11.2. Obiettivo
11.2.1. Prevenire e limitare i conflitti interculturali e aumentare la motivazione per l'apprendimento anche nei soggetti che hanno difficoltà ad emergere
11.3. Passaggi da compiere
11.3.1. creazione dei gruppi
11.3.2. scelta capogruppo
11.3.3. suddivisione dell'argomento
11.3.4. ogni studente apprende un solo sottoargomento
11.3.5. formazione temporanea di gruppi di esperti per sottoargomenti
11.3.6. riformazione gruppi originari in cui ogni membro espone il proprio sottoargomento