A Jornada do Herói
par Cristina Prado
1. Apresentação (Passos 1 a 5)
1.1. 1 - Mundo Comum: O herói se apresenta no seu mundo comum, o seu cotidiano é normal, ele está na sua zona de conforto. É necessário apresentar o herói nesta vida comum para que haja um contraste entre este mundo e o mundo novo em que o herói entrará para a sua aventura/jornada.
1.2. 2 - Chamado à aventura: o herói recebe um chamado inesperado. Normalmente aparece um problema a ser resolvido e ele é convocado a ir a uma busca/aventura. Um desafio importante será enfrentado e o herói terá que deixar o seu mundo comum.
1.3. 3 - Recusa do Chamado: O herói recusa o chamado, ele reluta a ir à busca da solução do problema porque tem medo/insegurança, prefere deixar tudo como está e esta reação é perfeitamente compreensível, ele não sabe o que vai enfrentar. O herói deve receber ajuda para se encorajar e enfrentar a situação/problema.
1.4. 4 - Encontro com o mentor: O herói encontra um mentor (que pode ser um mestre, um amigo, um professor, uma carta, etc) Ele recebe desse mentor um conselho/ajuda/dons para encarar a aventura. O encontro com o mentor é muito importante, é ele que fornecerá ao herói algo que ele precisará na jornada, a função do mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido.
1.5. 5 - Travessia do primeiro limiar: o herói parte de seu mundo rumo à aventura. O herói atravessa uma "porta" que o leva ao mundo ainda desconhecido. Não há mais como retornar, agora é enfrentar a jornada. Aqui é o início da aventura, é o famoso ponto de virada (Plot point – Syd Field)
2. Resolução (Passos de 10 a 12)
2.1. 10 – Caminho de volta: o herói está prestes a voltar para casa, pode escolher ficar no mundo especial, mas isso raramente acontece nas histórias. O caminho de volta é perigoso, o herói se depara com uma terrível ameaça e morre. Muitas vezes, o herói busca o caminho de volta quando as forças que ele enfrentou na provação se reorganizam e o ataca cruelmente. Esta etapa esquenta a história novamente, visto que passou por um momento tranquilo após a conquista da recompensa.
2.1.1. Project specifications
2.1.2. End User requirements
2.1.3. Action points sign-off
2.2. 11- Ressurreição: O herói deve renascer. Porém, antes de voltar para casa deve ter aprendido uma grande lição, deve ter se purificado e voltar evoluído, mais experiente. Este é um momento parecido com a provação suprema só que mais difícil, é a batalha final, é o clímax da história.
2.2.1. Aqui os escritores mostram uma mudança no comportamento e na aparência dos personagens para demonstrar o processo de ressurreição sofrido pelo herói.